PBBG第15回:難易度

こんばんは、盛です。

現在『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』は絶賛調整中です。
マスター提出ギリギリまでこの調整は続きます。

ちなみに近年、私の下にもようやく2人のディレクターが入りまして、
社内で自分ひとりがチマチマ調整という、
家内制手工業からの脱却を果たしました。
正確には人手が増えた家内制手工業のままなのですが、だいぶマシです。
『ファントムブレイカー』や『バレットソウル』の頃までは寂しくて寂しくて……。

それはさておき。

難易度をどのくらいにするか、というのはいつも悩みます。
今作は、やっぱり○ァミコン時代のゲーム的な
油断すると死ぬ!
油断しなくても死ぬ!
解法を閃いた瞬間に楽チン!
と思って油断したら死ぬ!
マッピングしなきゃ無理!
な感じが良いかなーと思って仕様を書いていた時期もあるのですが、
テストプレイさせている2人のディレクターからは
すこぶる評判が悪く、手加減手直ししているような感じです。
開発をしているRUNさんも、○○ステージはお嫌いみたいです。
確かにひどい仕様なんですが。

でも、ひーひー言いながらプレイするテスターの背中を見るのが
楽しくて楽しくて、このままでもいいかなーと思ってしまったり。

嘘です。
営業の森永ともみがもっと簡単にしろと怒るので
ちゃんと皆さんが楽しめるものにします。

ただ、最高難易度である「ナイトメア」には、
その片鱗を残しておくつもりですのでご期待くださいませ。

あ、最高難度はプレイするだけで実績が解除されますのでご安心を。
近いうちに実績の事もお話したいですね。

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