PBBG第30回:情報公開のタイミング

こんにちは、盛です。

今回は情報公開のタイミングについて、ちょっと書いてみたいと思います。

全てのケースがこれには当てはまりませんし、
『バトルグラウンド』もこれに当たるとは言えませんが、
まぁこういう考え方もあるんだね的に読んでみてくださいね。

情報公開タイミングで話題に上がるのは、やっぱりDLCですね。
DLCの情報出しで最も理想的なのはどんな形でしょうか?
やはり本編をクリアして、面白かったー、でも、もう少し楽しみたかったー
というタイミングで情報公開され、
うおーとテンションが上がって冷めないうちに配信、という感じでしょうか。
そこまでタイムリーでなくとも、少なくとも本編発売後でしょうか。
ともあれ、最近のDLCの告知は早すぎる印象があると思います。
私もそう思います。(汗)

では、話は変わって、
情報公開でメーカーが最もイヤなのことはなんでしょう?
それは、メーカーが情報の流れをコントロールできないことです。
特に初出の情報は重要です。

メーカーは事前にメディアとも交渉したりして理想的な宣伝展開を考えます。
もちろんユーザーの心証も考慮して、です。
ですが、情報をメーカーがコントロールできないと全て崩れ去ります。
最悪、メディアとの関係も崩れてしまいます。

その最たる例が情報のリークです。

これは、それほど大きな問題ではありませんでしたし、
どうでもいいっちゃどうでもいいことなのですが、
実際にあったところでは『バトルグラウンド』の実績のリークがありました。
このBlogで一部の実績を公開したタイミングで、
実は全ての実績情報(秘密の実績も含め)はリークされています。

さすがに360での開発も長いですし、私自身が実績厨なので、
それを踏まえてBlogで記事にしたのですが、
これと同じことを予期しないところでやられる、かつ、
大きな仕掛けを施して公開する予定の情報でやられると
致命的になります。

この被害や、悪い意味のインパクトを和らげるために、
メーカーが情報をコントロールできる範囲で小出しにしていく場合があります。

リークの可能性は色んなところにあります。
特にネット関連は危険が付き物です。
なので、オンラインに繋げる際にはいつもリークの危険を念頭に置いて作業します。

今回、『バトルグラウンド』でDLCの事前告知をしたのも、
実を言うと初めてオンラインでDLCデータのチェックを行ったときでした。
この時は幸い問題は起こりませんでしたが、何かリークされた場合は、
各メディアに対し、私のBlog記事に追加して、すぐにリーク内容以上の
情報を提供する準備をしていました。
当然あのタイミングでは素材も少なくて、
大した情報は出せませんが、放置する訳にもいきませんので。

このように重要な初出の情報をコントロールしたり、
何かあったときの被害を最小に抑えるために、
時には、ユーザーの心証を悪くしてしまうかもしれない判断を
苦渋の末に選択する場合があるのです。

今回のこの記事を言い訳と解釈されても仕方ありませんし、
メーカーを悪く言うなとも言えません。
気分を害する方がいるのは事実でしょうし、
人の受け取り方は人それぞれであり、それは変えられません。

ですが、早すぎる告知をするメーカーを悪とするのなら、
情報をリークする人は果たして善なのでしょうか?

長文失礼いたしました。

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