PBBG第76回:STEAM版不具合対処方法

こんにちは、サカリPです。

STEAM版『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』におきまして、
ご購入された一部の方に発生している不具合の対処方法をまとめました。

<原因>
おそらくですが、セーブデータサイズが大きくなったため、
Steamクラウドの容量を超えてしまい、結果データが破損したのが原因かと思われます。
<対処方法>
1. C:\Users\<USERNAME>\Documents\Saved Games\Phantom Breaker BG\config
に保存されているセーブデータを削除または、別のフォルダに移動する。

2. Steamクラウドを無効にしPBBGを起動し再度ゲームを実行しセーブデータを作成しなおす。

※Steamクラウド無効方法
ライブラリのPhantom Breaker:Battle Groundsを右クリック→プロパティ→アップデート→
Steam クラウドのチェックを外す

その他に散見される不具合対応も合わせ、今後もアップデートは継続していきますが、
現時点で問題が発生している方は、取り急ぎ上記の方法をお試しください。

お手数おかけして申し訳ございません。
引き続き、よろしくお願いいたします。

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PBBG第75回:お待たせしました

こんにちは、サカリPです。

怒涛の2連続更新です。
前回分をアップし忘れただけですが。(汗)

さて、
『ファントムブレイカー:バトルグラウンド for STEAM』ですが、
お待たせいたしました。

3月13日(金) バグFix含むアップデート配信
3月14日(土) 紅莉栖パックDLC配信

となりますー。
また、配信に合わせてセールも予定しているみたいですよ。
紅莉栖待ちだった方も、この機会にぜひともご購入を!
レベルの上限も上がるので、全キャラ育てきってしまった方にもおススメです。

よろしくお願いいたします。

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PBBG第74回:海外メディア向けコメント

こんにちは、サカリPです。

今年1月の話ですが、STEAM版PBBGの配信に合わせて
海外のメディアからコメントを依頼されていました。
今回は、その日本語訳版の一部を掲載してみます。
割と無責任(笑)に答えていますが、楽しんでいただければ幸いです。

メディア)まず、PBBGがSteamでダウンロード配信されるということに対して、
何かコメントや期待など御座いますか?

海外メディアの取材を受けた際、STEAMでゲームを出したいという話をすると、
決まって喜んでいただけます。その度に、STEAMは海外ゲーマーには
すっかり定着しているプラットフォームなのだと感じていました。
そのSTEAMにようやく『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』を
配信できることになり、とても嬉しく思います。


メ)日本のゲーマーはよく、”難易度の低いゲームを求める”といわれていて、
対して海外
ゲーマーは”もっと挑戦的なゲームを求める”といわれます(FF12はその例)。
経験上では、どのように感じられるでしょうか。

 おっしゃる通りだと思います。
日本人は自分のプレイヤースキルを磨いてチャレンジすることや、人と競い合うことを
好まないゲーマーも多く、その代わり、ゲーム内キャラクターを育成・強化することを好み、
育成作業の効率化を研究するゲーマーも多いですね。
海外ゲーマーは全く逆の印象で、個人的には農耕民族と狩猟民族の違いなんだろうと
考えています。
とはいえ、年々Call of Dutyのベテランが簡単になっていくのを見ると、
最近は海外のゲーマーも必ずしも難しいゲームを喜ぶ訳ではないのかなとも思います。(笑)


メ)近年、国内メーカーが日本国内より海外をターゲットにおいて開発することがあるぐらいに海外のゲーム開発の発展に比べて、国内のゲーム業界が危機に面しているといわれていますが、”日本のゲーム業界がまたゲーム業界をリードするために何を行うべきか”コメントを頂ければと思います。また、海外をターゲットにおいて開発する事は、日本のゲーム開発が、自社商品の魅力を信じられなくなって海外仕様にしているのか、または合理的な判断に基づくマーケットのグローバル化の表れでしょうか?

多くの日本人は写実的表現のCGを求めていませんし、その生活習慣、環境などの
理由もあって高性能なコンソールゲーム機が昔ほど売れません。
少子化問題もあり、日本のゲーム市場は縮小傾向です。そのために
より大きな海外市場を狙っているのです。
しかし商業的にあまり大きな成功はしていないように見えます。
それは海外で売れそうなゲームを見よう見まねで開発しているからだと思います。
ではどうするか?
個人的には世界のゲーム業界をリードしていく必要はないと考えています。
市場規模とコストのバランスを保ちつつ、いかにも日本らしい作りのゲームを
開発していればいいのです。
最新の技術でリアルなCG表現のゲームが至高といわれるような市場は
元から日本向きではないのですから、無理に合わせる必要はありません。
80年代も90年代も日本はそうしてきました。世界のゲーム業界をリードしようと
思っていたのではありません。そういった自然体でいいのではないでしょうか。


メ)近年、ベルトスクロールバトルアクションはジャンルとして衰退傾向にあり、
オープンワールドのノンリニアーゲームが業界内にとって代わったように感じます。
バトルアクションのみならず、シューティングも人気がだいぶ落ち込んだようで、
例外を除いてはほぼ独立開発しか開発しなくなった現状に見えます。
その理由は何か、考えを伺えないでしょうか。また、その現状を変えたいと思いますか?

オープンワールドのゲームが増えたのは、お金がかかっているように見える
(そして実際にかかっている)から、大作志向の大手メーカーが
そこに注力しているせいだと思います。また、街並みをリアルに表現すれば、
どれだけ高い技術ですごい事をしているのかをアピールしやすいからです。
またDLCとも相性が良いです。要は大作のプロモーションに向いているんです。
オープンワールドならどんなゲームでも楽しいという訳ではないのですが。
その現状を変えるという大それた考えはありませんが、
これ以上の市場の規模拡大が難しい中で、
開発コストを上げていくだけではいつか破綻するのではないでしょうか。
バトルアクションやシューティングの人気が下火なのは事実ですが、
市場規模と開発コストのバランスを保っていれば、
すぐに死に絶えることはないと思っています。
その間に、新しい発想のアクションやシューティングを生み出す必要がありますね。

メ)3頭身(Chibi)は、日本国内のアニメ・漫画ではメジャーであっても、海外では
そのアピールが弱いと考えられています。どうしてそのスタイルを選んだのでしょうか。
また、このスタイルでゲームの成功にどのような影響がありましたか?

海外では3頭身がアピールが弱いとは考えていませんでした。
マリオもソニックも3頭身です。逆にファントムブレイカーバトルグラウンドは
日本で作られたゲームだとアピールするには3頭身が適していると思っていたぐらいです。
むしろ心配だったのはアニメ調のデザインで、しかも主人公が女の子という点でした。
ドット絵とアニメの両方のファンであるゲーマー、そして主人公が女の子ばかりという
設定を喜んでくれるゲーマーがどれくらいいるのか、全く予測できませんでしたから。
結果として、ある客層(例えばアニメエキスポに参加するようなゲーマー)には
一定以上の評価をいただけたとは思っています。
海外へ進出しようとしているMAGES.に今必要なのは、ブランドの認知と固定ファンです。
まずはそこから少しずつ足場を築いていければと思います。

以上です。
いかがでしたか?
割と文化的な違いを訊いてくる印象ですね。
他にも色々と質問はあったのですが、
掲載すると問題ありそうなものもあったので割愛です。(笑)

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PBBG第73回:祭のあと…

こんにちは、サカリPです。

もう4日も経ってしまいましたが、
3月1日に5pb.祭2015が秋葉原で開催されました。

すごく寒い日だったにも関わらず、
PS4『ファントムブレイカー:バトルグラウンド オーバードライブ』の
試遊ブースを始めとした様々なステージやブースに、
とても多くのお客さまがいらしてくださいました。
本当にありがとうございます。

またこういうイベントを行えるといいなぁ。
無理かなぁ。
どうなのかなぁ。
大丈夫かなぁ。
むー……。

なお、当日お祭りということもあり、限定のB1サイズポスターを制作してみました。
ゲーム内や、例えばPSストア等では絶対にお目にかかれないイラストになります。
復刻版という形でB2サイズで販売、なんてこともありません。(笑)

fesposter

 

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PBBG第72回:STEAM版の今後

こんばんは、サカリPです。

STEAM版『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』、大好評配信中です。
ご購入いただいた皆さま、心より御礼申し上げます。

日々、様々なご意見・ご要望をいただいております。
これら、ユーザーさまのお声全てに目を通しておりますが、
デジカさまを差し置いて、僕が勝手にアレコレ話せないという
事情をご理解いただきますよう、お願いいたします。

ここから先は個人的なつぶやき?です。
ぶっちゃけ、こんな反響をいただけるとは思っておりませんでした。
ゼンゼン売れないかも知れないと思っていました。(笑)
ですが、今の調子が続いていけば、一歩ずつにはなると思いますが、
やりたいことができるかも知れないと感じています。

ということで、
皆さまのご要望にお応えできるよう頑張りますので、
引き続きの応援をよろしくお願いします。

なーんて言葉だけだとアレなので、近々何らかのアナウンスを行いたいですね。

よろしくお願いいたします。

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PBBG第71回:STEAM版配信中

こんにちは、サカリPです。

『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』STEAM版ですが、
先日、無事に配信も開始されました。

どれくらい売れるのか、反応はどうなのか、
未知のプラットフォームですし、全く読めない状態だったのですが、
想像以上の反響があって、しかも好意的な意見が多く、とても嬉しく思います。
また、海外でも非常に好評なようでして、
大手プレイレビュアーにもこんな風に取り扱っていただいて1日足らずで16万PVです。

ただ、大切なのはここからですね。
レビューやフォーラムのご意見に目を通して、
しっかりとしたサポートを行っていきたいと思っています。

これから4Gamerさまの方の取材があります。
そちらで今後のことを色々とお話ししてきますので掲載をお待ちください。

引き続きよろしくお願いいたします。

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PBBG第70回:STEAM参入!

ご無沙汰しまくっております、サカリPです。

ようやくPS4版の続報キターと思わせておいて、すみません、実はこんな事をしていました。
そう、『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』STEAM版でございます。
しかもいきなり今週配信ですぞぉぉ!

STEAMは、最初に『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』を企画した時、
つまり2011年くらいからずっと参入したいなぁと思っていたのですが、今ようやく実現しました。
ここでうっかり「俺とSTEAM」なんて思い出話をし始めてしまうと、
2004年の『ハー〇ライ〇2』まで遡ってしまうので割愛。(笑)

さて、今回はデジカさまとの協業だったりするのですが、
こうやってSTEAMに参入したからには、皆さまに愛されるメーカーになりたいですね。
最近のSTEAMは、日本に住んでるのになぜか国産ゲームが遊べなかったり、
値段が高かったりと色々問題があるようですが、その辺り全て平等、
何だったら日本がお得?ぐらいの勢いでやっていきたいと思っております。
んなもん、日本のメーカーなら当たり前です!

とはいえ全ては始まったばかり。
果たしてどれくらいの市場規模なのか、そこでうまくやっていけるのか、等々
不安と期待の入り混じってノリのおかしなことになってるサカリPですが、
『ファントムブレイカー:バトルグラウンド』の売れ行き次第では、
シューティングもSTEAMで展開しちゃおうかなーとか夢膨らませております。

もちろん(ここ大事!)従来のコンソール機でも頑張っていきますよ!

今後ともよろしくお願いいたします!

1
『ファントムブレイカー:バトルグラウンド for STEAM』
1月24日(土) 9:00配信開始予定 ※前後する可能性もございます
価格1,180円 STEAM ストアページ

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PBBG第69回:トロフィー同期問題

こんばんは、サカリPです。

PS Vita版の『PBBG』におきまして、一部のお客様のトロフィー情報が
同期できないというPSN上での不具合が発生しておりました。

この度、ソニー・コンピュータエンタテインメント様から、
この不具合の修正を2014年8月7日夕刻以降から実施するとの連絡がありました。

該当するお客様にはソニー・コンピュータエンタテインメント様から
修正方法がメールにて届きますのでそちらに従って修正をお願いいたします。

長らくお待たせしてしまい、誠に申し訳ございませんでした。

よろしくお願いいたします。

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PBBG第68回:PBBG Vita版Ver 1.01アップデート

こんばんは、サカリPです。

全国〇万人のVita版ファントムBGユーザーの皆さま、
長らくお待たせいたしました。

7月29日にVer 1.01アップデートデータが配信されます。
これにより、オンラインプレイの安定性向上に加え、
キャラ移動がスティックか方向キーかに切り替えられるようになったり、
多言語対応で語学を学べちゃったりするですよ。

それと一部の方にはご迷惑をおかけしているトロフィー同期問題。
これも解決の糸口が見つかりまして、アップデート配信日に近い
タイミングで動きがありそうな感じです。

アップデートによる対応箇所は以下の通りです。

【機能追加/変更】
キャラクターの移動操作をアナログレバーか方向キーに切り替える機能を追加しました。
多数言語の対応が行われて、言語選択オプションが追加されました。

【調整又は修正】
リーダーボード画面のアプリケーションエラーが修正されました。
オンラインモードの安定性が向上しました。
ゲームバランスの調整が行われました。
様々なバグの修正が行われました。

引き続き、よろしくお願いいたします。

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PBBG第67回:世界はツライよ

こんにちは、サカリPです。
PBBGの記事として、すっかりご無沙汰してしまいスミマセン。

PBBG for Vitaの海外版ですが、
何とかマスターを通りまして今月末~配信の運びとなりました。
正確には7月29日に北米と欧州、8月1日に韓国で配信となります。
(※7/22修正:SCEKさんからのお話で韓国は8月5日配信に変更になりました)

今回は5pb.初(初モノばっかりやってる気が)PS Vitaでの
ワールドワイド配信ということで、ホント苦労しまくりました。
春配信のはずがすっかり夏ですよよよ。

何が苦労するって、TRC(PSのソフトを作る上でのルール)の解釈が
SCEJさんとSCEAさんとSCEEさんでゼンゼン違うんです。
あっちじゃOKでもこっちじゃダメとか余裕。
時には独自のローカルルールがあったりで、もう大変。
しかも交渉しようにも、変更しようにも問い合わせの返事がこねえええええ。
(特にSCEEさん)

そんな独自ルールで今でも納得いってないのは……
(以下10行ほど自主規制)
とにかく色々と勉強にはなりました。
今後にうまく活かしていきたいですね。

そんな苦難を乗り越えて、何とか配信となりますです。
日本版のアップデートもその辺りになる予定です。
お待たせしており、すみません。

さて、これから残っているトロフィー同期問題解決のために
SCEJさんのお尻をキックしに行きたいと思います。
こちらもご迷惑おかけしております。
頑張らせます。

よろしくお願いいたします。

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